domingo, 23 de octubre de 2011

Educación inclusiva

El reconocimiento y la valoración de la educación como un derecho esencial que ha de  garantizarse a todas las personas, sin ningún género de discriminación o exclusión, es un valor y un principio fundamental, abiertamente ideológico, no fáctico. La educación inclusiva pertenece al universo de la ética, la justicia social, la democracia profunda y la equidad, que es lo contrario a la lógica de los méritos, la rentabilidad y la eficiencia (THOMAZET, 2009).

La educación inclusiva, por lo tanto, no pertenece al dominio de los hechos corrientes en materia de desigualdad de derechos, oportunidades y logros, sino al de utopías realistas que, por complejas, difíciles y lejanas que estén, deben inspirar políticas, culturas y prácticas, con un enfoque no inspirado en opciones caritativas y particulares sino en imperativos moral y de justicia social.

La integración escolar debe ser realizada desde el punto de vista físico, social y pedagógico. Pues los niños comparten la jornada escolar completa en el aula común.
Significa que también para ellos la escuela es un lugar de aprendizaje, no solo de socialización. Y en esta tarea de apoyo y seguimiento es  el equipo interdisciplinario, quien busque mediar entre las posibilidades de cada niño integrado, las exigencias escolares, el estilo de aprendizaje del niño y el estilo de enseñanza de cada institución.
Los niños integrados aprenden más y mejor con el estímulo de sus compañeros y de un docente que no le  tema al desafío de enfrentarse sin prejuicios a una tarea enriquecedora; Aprenden desde el curriculum común lecto-escritura y cálculo, etc.
Las personas con síndrome de Down, dentro de un marco integrado, pueden aprender a ser autónomas e independientes, con autoconciencia de sus posibilidades, de sus dificultades pero también de cómo superarlas.(Cánepa, 2000-2010)

domingo, 16 de octubre de 2011

Introducción

Aprendiendo Aritmética y Geometría como Proyecto de Ingeniería de software, este proyecto de ingeniería inicia con el estudio de la problemática que presentan los niños con capacidades diferentes en su aprendizaje matemático. Por lo que se propone una solución para contribuir en un área en particular de su formación, realizando el desarrollo de un software especializado que proporcione los recursos necesarios para su desempeño académico. 

Lo que realmente me motiva en llevar a cabo este proyecto de ingeniería es  poder tener la satisfacción de contribuir en un área haciendo uso de las herramientas y conocimientos profesionales adquiridos durante mi formación como Ingeniero en Sistemas Computacionales.

Contexto de la investigación

A medida que la tecnología avanza crece la necesidad de adoptar un modelo de enseñanza a niños que presentan una discapacidad, en este caso niños con Síndrome de Down, el ponerle a su alcance las herramientas de tecnología que existen actualmente  asegura un rendimiento en su conocimiento, haciendo uso de herramientas de software.

La Fundación Orange, la Fundación Síndrome de Down de Madrid y la Universidad Carlos III de Madrid ponen en marcha en 1999 el Proyecto BIT.
El Proyecto BIT surge de la necesidad de superar las barreras de acceso que las TIC presentan a las personas con discapacidad y asegurar que los beneficios de la Sociedad de la Información se extiendan a todos los ciudadanos.

21 de marzo de 2010 se presentó 
Lucas y el caso del cuadro robado es una aventura gráfica en la que hay que ir avanzando en escenarios que emulan sitios privilegiados del planeta (París, Río de Janeiro, Nueva York…) mediante la resolución de enigmas de forma lógica, interactuando con personajes y objetos hasta completar la historia.

En noviembre de 2009 se presentó CITI en su versión para PC
En marzo de 2009 se lanzó el juego de competencia intelectual para teléfonos móviles
Se ha desarrollado un juego destinado a las personas con discapacidad intelectual, el cual no sólo sirve como modo de entretenimiento si no que pretende ayudar a mejorar las capacidades cognitivas de sus usuarios.

El CD educativo “El ARCA de los pensamientos” (Aprender, Resolver, Comprender y Aplicar), contiene un conjunto de actividades multimedia destinadas a reforzar diferentes procesos cognitivos como la memoria, la atención, el razonamiento o la discriminación visual, asociativa y auditiva; tratando de entrenar las habilidades más importantes para pensar y aprender.
Las actividades están destinadas a personas con discapacidad intelectual mayores de 12 años y para su óptimo aprovechamiento es necesario contar con conocimientos informáticos previos.

Estas son algunas de las herramientas diseñadas para mejorar  la forma de impartir clases para un  sector en específico.

Objetivo


Desarrollar un software educativo especializado en aritmética y geometría (figuras y cuerpos geométricos) para niños con Síndrome de Down.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS
  •  Conocer las características del software educativo
  • Estudiar el ciclo de vida del software
  • Conocer las metodologías que existen en el desarrollo de software para determinar la más adecuada a seguir
  • Estudiar el Lenguaje Unificado de Modelado (UML)
  • Conocer las herramientas CASE
  • Identificar estándares aplicados al desarrollo de software
  • Analizar los requerimientos
  • Seleccionar el lenguaje de programación a utilizar
  • Implementar algoritmos
  • Determinar qué elementos intervendrán en el desarrollo
  • Definir la estructura del software
  • Definir entidades
  • Definir su comportamiento
  • Realizar la documentación

Hipótesis

Niños con Síndrome de Down tienen posibilidades de aprender y desarrollar fuertes habilidades matemáticas en aritmética y geometría haciendo uso de este software.

Plan de trabajo


Capacidad del autor para abordar la investigación propuesta

Estudiante de ingeniería en Sistemas Computacionales en el Instituto Tecnológico de Querétaro, cuenta con una experiencia en las materias de fundamentos de Investigación,  en materias de desarrollo tales como programación orientada a objetos, tópicos selectos de programación, programación de sistemas, Graficación, taller de investigación I, inteligencia artificial, actualmente fundamentos de desarrollo de sistemas, taller de investigación II, cuenta con conocimientos en lenguajes de programación como java,  c/c++ y en el manejo del lenguaje unificado de modelada(UML). Posteriormente contara con conocimientos en Programación WEB, Planificación y modelado, formulación y evaluación de proyectos de inversión y desarrollo de proyectos de software.

Beneficiarios

1.           Estudiantes con capacidades diferentes (Síndrome de Down)
2.           Instituciones educativas de educación especial
3.           Profesores
4.           Padres de familia
Solucionara la problemática que existe para aprender durante la formación como estudiantes de niños con Síndrome de Down en el área de aritmética y geometría.

Bibliografía

  • Academy for Educational Development. (s.f.). El Síndrome de Down. Washington DC: NICHCY.
  • Acosta, C. (21 de octubre de 2010). Advierte el SNTE sobre grave retroceso educativo por bajo presupuesto en 2011. El Sol de México.
  • Ariza, J. M. (enero de 2007). Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación. Nuevas tecnologías y aprendizaje matemático en niños con Síndrome de Down. España, Sevilla: Universidad de Sevilla.
  • BIT. (2002). Proyecto BIT. Recuperado el 28 de agosto de 2010, de http://www.proyectobit.com
  • Cruz Martínez, Á. (25 de abril de 2008). México, rezagado en socialización de personas con síndrome de Down. La Jornada.
  • Fundación Iberoamericana DOWN 21. (2007). Síndrome de Down. España: Fundación Iberoamericana DOWN 21.
  • Gil, I. C. (2007). Revista Down. Madrid, España: Federación Española del Síndrome de Down.
  • Jordana, C. C. (2005). madrigal Fundación Síndrome de Down de Madrid. Madrid, España: Nueva Imprenta, S. A.
  • Litwin, E. (2000). Tecnología educativa Política, historias, propuestas.
  • National Association for Down Syndrome. (2005). Sobre el Síndrome de Down. FACTORES. Chicago: NADS.
  • National Down Syndrome Congress. (s.f.). Síndrome de Down. Atlanta: NDSC.
  • National Down Syndrome Society. (s.f.). Educación, desarrollo, vida en la comunidad. Virginia: NDSS.
  • Ortega, T. (2002). Revista Down. EDUCACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS. UNA RESPUESTA A LA DIVERSIDAD. Madrid, España: DOWN España.
  • Pressman, R. S. (2002). Ingeniería de Software un enfoque práctico 5ª edición. España: Mc Graw Hill.
  • Romero, D. C. (s.f.). EDUCACION Y TECNOLOGIA: Un binomio excepcional. Grupo Editor K.
  • SOMMERVILLE, J. (2005). Ingeniería del software. Madrid: PEARSON.

lunes, 3 de octubre de 2011

Ingeniería de Requisitos (IR)

La IR trata de los principios, métodos, técnicas y herramientas que permiten descubrir, documentar y mantener los requisitos para sistemas basados en computadora, de forma sistemática y repetible.



Identificación de requisitos
Esta información puede provenir de fuentes muy diversas: documentos, aplicaciones existentes, a través de entrevistas, etc.

La identificación de requisitos se hizo utilizando la técnica de Sketches y Storyboards que consiste en la representación de forma esquemática las diferentes interfaces  al usuario (sketches). Estos sketches pueden ser agrupados y unidos por enlaces dando idea de la estructura de navegación (storyboard).
 
También se hizo uso de aplicaciones existentes para identificar algunos requisitos que pudieran ser aplicados al desarrollo y contemplarlos en el catálogo de requisitos








Definición de requisitos
  1.  En base a la información obtenida se elaboró el catálogo de requisitos. 
  2. Para la elaboración del catálogo se hiso uso de los diferentes Escenarios propuestos en la identificación. 
  3.   Para su tratamiento se utilizaron técnicas como  WSDM,  RNA y DDDP
 Catálogo de Requisitos


REQUISITOS

DESCRIPCIÓN
DE DATOS

Campo para nombre de usuario
Se contara con un campo que solicitara el nombre del usuario, que se requerirá para identificar quien realiza las actividades
Puntaje obtenido en cada actividad
Se mostrara el puntaje obtenido en cada actividad para llevar un control en su avance
Test para evaluar su aprendizaje
Contará con una pequeña sección que contara con tests para evaluar el aprendizaje del niño




DE INTERFAZ

Botones para entrar a las actividades
Se contara con un botón para cada actividad ya que cada actividad es diferente a las demás
Botón para describir cada actividad
Se mostrara una breve descripción de cada actividad tratando que sea entendible cada una de estas.
Botón de ayuda
Con este botón el usuario podrá tener acceso a un manual de ayuda, que tendrá una descripción de cada pantalla contenida en el software.
Botón para salir de la aplicación
Cerrará la aplicación
Botón de confirmación
Pedirá confirmar si realmente se desea salir de la aplicación
Botones para regresar
Al estar en cada una de las pantallas tendrá la posibilidad de regresar a la pantalla anterior, ya sea para seleccionar otra actividad o salir de la aplicación
Botones de actividades
Permitirá seleccionar la actividad que se desee realizar.
Botón para imprimir actividades
Se podrán imprimir actividades para que el niño pueda realizarlas a mano si así lo desea.
Menú de colores
Este menú es para seleccionar el color para colorear figuras, números como parte de una actividad.
Pizarra
Contará con una pizarra para que el niño pueda hacer dibujos a mano alzada ya sea con el mouse (ratón) o con un lápiz.
Cambiar tamaño de las figuras
Tendrá una barra de desplazamiento que ara que la figura se cambie de tamaño para una mayor visibilidad (no en todas las actividades).
Arrastrar figuras
Se podrá cambiar de posición las figuras si así se desea (depende de la actividad).
Menú de test para evaluar
Se contara con un menú en el que contendrá test de cada una de las actividades para evaluar el desempeño.


DE PERSONALIZACIÓN

Configuración de pantalla
En las opciones de configuración se contara con la posibilidad de elegir el tamaño de la pantalla ventana o pantalla completa, así como si se quiere tener algún sonido de fondo durante el uso de las actividades, se podrá activar o desactivar.
·         Ventana
·         Pantalla completa

Configuración de sonido
·         Activar
·         Desactivar


TRANSACCIONALES

Impresión
Se utilizaran recursos como la impresora.
Sonido
El sonido que se utilizara será elegido por el sistema de forma aleatoria, el usuario solo deberá seleccionar en la configuración si desea tener un sonido de fondo


NO FUNCIONALES

Web, Escritorio
El entorno de desarrollo será para la web tanto como para escritorio
Java
Se realizara en java ya que es multiplataforma (al menos que se requiera para una plataforma en especifico).

Validación de requisitos 
Para validar los requisitos se hiso uso de prototipos que se realizaron en Visual Basic, así como de aplicaciones existentes para hacer una  representación gráfica de los escenarios y su navegación.