lunes, 3 de octubre de 2011

ANTECEDENTES

El desarrollo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación constituye uno de los factores clave para comprender y explicar las transformaciones económicas, sociales, políticas y culturales de las dos últimas décadas. El rol que desempeñan estas innovaciones tecnológicas en el alcance y la dirección de los cambios sociales y culturales continúa siendo, sin embargo, materia de controversia. La problematización del rol de las nuevas tecnologías de la información en los procesos de cambio social y cultural cobra particular relevancia en el ámbito educativo.
Ciertas concepciones sobre la reforma del sistema educativo atribuyen a la incorporación de las nuevas tecnologías de la información un efecto determinante en la mejora de la calidad de los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Las sociedades actuales enfrentan enormes retos para elevar el nivel de vida, educación y cultura, debido en gran medida, al desarrollo científico tecnológico que experimenta un ritmo de crecimiento sin precedentes, lo que implica que en pocos años el caudal de conocimiento del hombre varíe sustancialmente; ello trae consigo la necesidad de incorporar estas tecnologías en los sistemas de enseñanza de todos los países.

El tratamiento y la transmisión de la información fueron evolucionando a lo largo de la historia de la humanidad. Desde el tratamiento manual, con el uso de marcas grabadas en madera, tablillas y la escritura alfabética, y el tratamiento mecánico, con el surgimiento de la  imprenta en el año 1439 en Occidente, hasta el tratamiento automático en la actualidad con la aparición de las computadoras.
Las computadoras son una clase de tecnología de la información y la comunicación.
No está de más recordar que los artefactos o las máquinas sólo son la parte física, visible, de esta tecnología. Las computadoras constituyen una síntesis de conocimientos científicos y técnicos; son el producto del estudio sistemático de dispositivos físicos y la aplicación de una serie de innovaciones tecnológicas. En este sentido, las computadoras, entendidas como la interacción entre hardware y software, no se reducen al significado instrumental que  frecuentemente se le atribuye al término "tecnología".

El término “Software” fue usado por primera vez  por John W. Turkey en el año de 1957. En las áreas de Ciencias de la Computación y la Ingeniería de Software, el Software es toda la información  procesada por los sistemas informáticos: programas y datos. El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones de la memoria de un dispositivo para controlar cálculos fue inventado por Charles Babbage como parte de su máquina diferencial. La teoría que forma la base de la mayor parte del software moderno fue propuesta por vez primera por Alan Turing en su ensayo de 1936,” Los números computables, con una aplicación al problema de decisión”.
Sin duda, el cálculo constituyó la finalidad más inmediata de estas primeras formas de representación numérica. El cálculo, desde la más remota antigüedad, fue una tarea indispensable pero, probablemente, poco gratificante o engorrosa. Para simplificarla, las diversas culturas crearon distintos artificios: sistemas de numeración, algoritmos de cálculo y dispositivos físicos para facilitar y acelerar las operaciones de cómputo, por ejemplo el ábaco, inventado hace 5000 años o más, utilizado por los romanos, los griegos, los aztecas, los indios y los chinos y de uso frecuente en la enseñanza en el Japón de nuestros días.

En este sentido, desde el mismo surgimiento de las computadoras comienzan a realizarse trabajos para su empleo en la educación, tanto como objeto de estudio, que como medio de enseñanza, principalmente en los Estados Unidos y ampliándose luego progresivamente en los países desarrollados, siendo un poco más lento en los subdesarrollados debido a la falta de equipos y dinero para adquirirlos, la poca preparación del profesorado, las escasas experiencias existentes, etc.

Los primeros trabajos se remontan a la década del 50.con el diseño e instrumentación de sistemas educativos basados en los principios conductistas de Skinner, surgiendo las “máquinas de enseñar”. En los años 60, con la aparición de máquinas más flexibles, de mayor capacidad de memoria se hace más factible su uso en la educación donde sus primeros usos fueron para hacer lo mismo que el profesor/a en sus funciones más tradicionales: explicar una lección, transmitir unos conocimientos determinados (Deval 1968, citado por Aguilar y Díaz 1998)

Luego surge la concepción de instrucción asistida por computadoras (lAC o CAI en sus siglas en inglés) considerando que puede simularse en computación el proceso tutorial del ser humano. Los primeros proyectos CAI fueron TICCIT (Timeshared Interactive Computer Controlled Information Television) y PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operation). Fernández y Valmayor, (1994) consideran que la mayor contribución de estos “programas enseñantes estaba en que posibilitaban al estudiante trabajar a su propio ritmo y subrayaban el papel de la retroalimentación, aunque con limitaciones. Estas experiencias crearon una decepción entre los pedagogos y usuarios de la computadora, pues no resultaba fácil conseguir instrumentos de aprendizaje verdaderamente útiles.

A finales de esa década y principios de los años 70 se desarrollaron una serie de proyectos, dirigidos por Papert. Donde se deja de un lado el enfoque conductual y desde una perspectiva influida por Piaget resaltaba las funciones creativas del niño en contraposición a la memorización de contenidos programáticos, y se planteaba la necesidad de una comunicación niño máquina; pero está aún era insuficiente, limitada por la tecnología existente.

Debemos tener en cuenta que una computadora con un buen software puede producir un aprendizaje con calidad con respecto a ciertos procedimientos de trabajo, pero también un mal uso del mismo puede traer aparejado dificultades de aprendizaje muy serias para el estudiante.
Existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza aprendizaje: educador, educando, conocimiento, computador.

Características de un software educativo según Peré Marqués (1996):

1.     Han sido elaborados con una finalidad Didáctica.

2.     Utilizan las computadoras como soporte.

3.     Son interactivos.

4.     Se adaptan al ritmo de trabajo del estudiante.

5.     Son fáciles de utilizar.


Esta perspectiva considera que la incorporación de las nuevas tecnologías a la educación son por sí mismas determinantes del mejoramiento de la enseñanza.



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